La conception ux d'objet connecté relève des techniques de conception UX design.
Découvrez des exemples illustrés et des ressources pour concevoir l'interface utilisateur des objets connectés.
Qu'est-ce que la conception d'interface à destination d'un objet connecté ?
Comment faire pour concevoir des interfaces digitales embarquées sur des objets connectés ?
Quelle méthode de conception ? Quelle ergonomie ?
Dans cet article, nous allons faire le point sur les techniques de conception d'interface autour des disciplines du design de l'interaction, du design de l'information, de l'architecture de l'information et de l'ergonomie des interfaces. Quelle UX pour un objet connecté ?
Utilisateur, usager, client, citoyen, consommateur, prescripteur, quel que soit notre rôle dans l'organisation de la société, de plus en plus d'expériences se dématérialisent et nous mobilisent à travers des interactions digitalisées.
L'ordinateur en point fixe, le smartphone en situation de mobilité, les bornes dans les lieux physiques, d'abord, et maintenant, une série de nouveaux objets dit intelligents, connectés au réseau : les objets connectés.
L'expérience de la modernité est digitale, connectée et passe par la manipulation directe (tactile) et indirecte (stylet, souris) d'interface utilisateur. Les enjeux du design de l'expérience utilisateur gagnent en importance dans cet environnement hyper-connecté...
Les territoires sont digitalisés et les objets que nous manipulons au quotidien tendent à vouloir échanger des informations :) : échanges d'informations entre objets, échanges d'informations avec le réseau. C'est le début de l'ère de tracking à grande échelle de la robotique...
Et d'une ère de conception d'interface à destination des objets connectés.
Quelle est la nature de ces objets dits connectés ?
Voici quelques exemples :
Il y a peu de limites au champ d'application des objets connectés, ce qui en fait un domaine extraordinairement porteur dans notre cycle économique. Ils présentent de formidables opportunités technologiques mais représentent également des inquiétudes sur les plans fondamentaux : sécurité, éthique, vie privée...
Ces nouveaux objets dits "connectés" nécessitent des interfaces pour être manipulés indirectement et directement (montre connectée, table connectée, réfrigirateur, drone, appareils électroménagers, etc.).
Cet interfaçage fait le pont entre l'objet et l'utilisateur et se matérialise à travers des écrans tactiles, des écrans à cristaux liquides, des interactions plus classiques à travers des boutons...
Les interactions entre l'utilisateur et l'objet prennent effets indépendamment de la proximité géographique : on manipule les objets connectés à côté de nous, et on peut contrôler des objets à distance en ayant recours à des outils, des médiums de pilotage. Il peut s'agir de télécommande, d'interface web, d'application mobile.
L'interface utilisateur joue un rôle clé pour le pilotage à distance et la configuration directe des objets connectés. Avec les milliers de configurations d'écrans différentes (les interfaces des objets connectés ne disposent d'aucun standard contrairement au signal qu'ils utilisent pour échanger les informations), vous devrez modéliser et concevoir des interfaces sur-mesure, seule possibilité pour créer des expériences utilisateurs optimales, quel que soit le terminal final de manipulation, qu'il s'agisse d'une machine à laver, d'un tableau de bord de moto ou d'un objet ésotérique...
Les objets connectés réalisent des tâches, collectent des données, les consolident, les partagent pour aider les utilisateurs à gagner du temps (ou pour leur faire croire qu'ils y gagnent quelque chose, mais là n'est pas le propos). Les enjeux en matière de design d'interaction concernent à la fois le pilotage de l'objet, la qualité de l'ergonomie proposée à travers l'interface directe ou indirecte, mais aussi toutes les modalités de consolidation des données dans un environnement où les objets sont amenés à apprendre : concept de l'interface apprenante, dans la lignée des travaux menés par IBM sur l'intelligence artificielle - Watson, par exemple.
Les méthodes de conception traditionnelles se basent sur un modèle dans lequel l'utilisateur pilote et surtout maîtrise les interfaces digitales qu'il utilise. Pour réaliser une tâche, on s'appuie sur un programme, une interface, un service dématérialisé, conçu pour adresser un besoin particulier. En matière de design de l'interaction, ces conceptions impliquent un design in fine assez basique autour du concept de stimulus - réponse c'est à dire, une demande à laquelle équivaut une réponse.
Dans la mesure où les objets connectés sont amenés à progresser sur le modèle de l'apprentissage, c'est une ère nouvelle du design de l'interaction qui s'ouvre. Un stade auquel l'interface, le robot, l'objet est capable d'anticiper ou de réaliser une série de tâches de façon autonome, diminuant l'intervention du pilote, de l'utilisateur donc.
Le design de l'interaction doit ainsi considérer un champ d'utilisation beaucoup plus vaste. Déterminer les limites de l'usage. Les frontières de l'apprentissage autorisé et non autorisé, etc. C'est un design de l'interaction dynamique.
Les clés de l'intelligence artificielle sont très élaborées : conceptions dynamiques, programmations avancées, modèles prédictifs, capacités d'apprentissages, mathématiques complexes. Si le design d'interaction reste très présent dans ces considérations, l'ergonomie s'éloigne à la périphérie des enjeux majeurs. Néanmoins, beaucoup des objets connectés restent, et resteront pour un long moment encore, des éléments physiques matériels pilotables par l'humain, ce qui implique donc l'interaction entre l'objet et l'utilisateur...
Il reste ainsi un travail conséquent en matière de conception d'interface visant la manipulation des objets connectés. Beaucoup d'interactions ont pris le virage de l'ergonomie tactile. D'autres objets s'appuient, notamment pour des raisons de coûts mais aussi d'efficacité, sur les mécanismes physiques des boutons d'action.
Pour autant, la tendance de fond s'oriente vers des interfaces connectées plus riches, plus visuelles, plus colorées, plus agréables : pour piloter l'objet (plus de programmes), pour contrôler l'objet à distance (interface web), pour visualiser les résultats... Envergures fonctionnelles et envergures éditoriales se densifient, ce qui revient à considérer les champs des méthodes de conception traditionnelles autour d'un cycle d'analyse, de conception et d'évaluation.
Les prochains défis de l'UX design résident profondément dans la conception de ces expériences multi-connectées, ou de simples objets peuvent devenir des programmes avancés d'apprentissage. La conception de l'interface (UI design) reste une composante importante de l'expérience, mais le design adresse des champs d'applications désormais plus vastes, envisageant toutes les facettes de l'interaction entre l'utilisateur et son environnement.
La consultation, l'utilisation et la manipulation des objets connectés doivent générer une expérience simple et maîtrisée pour l'utilisateur final. Pour cela il s'agit de :
En fonction de la typologie d'objet connecté, la conception de l'expérience utilisateur pourra prendre une multitude de configurations possibles...
Si les objets peuvent être très différents, la méthode s'inscrit dans la dynamique du design de l'expérience utilisateur (clarification de la situation d'utilisation, solutions de conception en réponse à l'envergure fonctionnelle de l'objet, prototypage, test, amélioration).
interface d'objet connecté
référence ux objet connecté PEUGEOT MUSIC
iafactory - Julien MUCKENSTURM
réseau objet connecté
référence ux objet connecté Sigfox
iafactory - Julien MUCKENSTURM
Optez pour une démarche en matière de conception d'objet connecté autour de 3 temps complémentaires, dans l'esprit du cycle méthodologique du design d'expérience utilisateur :
La proposition de valeur de l'objet connecté peut-être issue d'un cycle descendant (de l'idée du produit vers le consommateur) ou d'un cycle ascendant (du besoin de l'utilisateur vers le produit à concevoir).
Quel que soit le scénario économique de la conception du produit, la phase d'analyse, pour le concepteur et l'expert des interfaces, consiste à déterminer les moyens les plus efficaces pour manipuler, piloter, administrer l'objet connecté.
Ainsi, il s'agit de bien clarifier si l'objet connecté :
Ces paramètres ont un impact direct sur les modalités d'interaction entre l'utilisateur et le produit.
Il s'agit également de définir, dans la conception du produit, le budget alloué à l'interfaçage : écran digital, interaction analogique...
Beaucoup de produits sophistiqués, comme les robots de cuisine avancés (Kitchen Aid, Thermo Mix) restent encore très (trop) limités sur le plan de l'interface...
Pour le concepteur amené à designer les interfaces digitales, numériques, analogiques, mécaniques d'un objet connecté, la considération du Hardware est fondamentale.
Pour la majorité des UX designer (expérience) et des UI designer (interface) amenés à concevoir des dispositifs interactifs web, la question du matériel est peu prépondérante (ordinateur, smartphone). Dans le cas des objets connectés, la dimension physique de l'objet connectée est essentielle et joue un rôle majeur dans les possibilités d'interactions.
Comme pour toute démarche de conception, le concepteur cherchera à établir et à fixer précisément le champ fonctionnel détaillé de l'objet connecté : ce que l'utilisateur pourra faire, et ne pas faire... Sur le plan de la mise au point des solutions de conception en matière d'interface, les possibilités sont plus vastes et dépendent du budget de production du produit. S'agira-t-il de construire une interface tactile très évoluée autour d'une taille d'écran limitée ? S'agira-t-il de concevoir une interface minifée à travers la manipulation de quelques boutons ?
Ces bases hardware sont un élément différenciant fort par rapport à la conception d'interface digitale web, ou de logiciel...
Pour autant, une fois ces éléments clarifiés, le travail de conception suit un cycle traditionnel :
Les principes qui prévalent en matière d'interfaçage et de design d'interaction relèvent le plus souvent de l'ergonomie tactile : design de l'information aplati - flat -, boutons d'action de taille adaptée aux doigts (1cm x 1cm), parcours d'utilisation minifés...
Naturellement, un objet connecté peut donner lieu à la conception d'autres interfaces utilisateurs, comme des supports interactifs web, des logiciels PC & MAC...
Des travaux en matière de conception d'interface à destination d'un objet connecté suivent généralement ces étapes:
L'objectif de l'intervention en conception d'interface à destination des objets connectés est de concevoir une (plusieurs) interface(s) utilisateur(s) pour une expérience utilisateur optimale, impliquant une manipulation simple et efficace de l'interface. L'expérience peut nécessiter la création d'autres supports digitaux comme des interfaces web.
Les méthodes de design UX privilégient toujours une étude des usages digitaux.
Des analyses sur les tendances et les bonnes pratiques, dans une démarche sociologique, sont bienvenues pour visualiser dans quelle mesure un usage est suffisamment répandu pour être considéré comme une solution : étude des tendances.
Comme toute conception fonctionnelle, le fait de concevoir une interface digitale pour un écran d'objet connecté nécessite un travail de définition des parcours d'utilisation. La conception détaillée de chacun des écrans passe par une phase approfondie de wireframing qui fera apparaître les spécificités hardware de l'interface.
Si l'interface utilisateur de l'objet connecté relève de l'univers du logiciel (ou doit faire l'objet d'un interfaçage avec un ordinateur pour recueillir les données), vous travaillerez plutôt dans une logique de conception ux logiciel.
De même, dans de nombreux cas, les objets connectés impliquent des manipulations via écran tactiles, il faut alors modéliser l'interface en privilégiant une approche de conception tactile.
Articles du journal à méditer :
Études de cas à lire :
Travaux à visualiser :
Compétences métier pour la conception d'objet connecté :
Fiche métier :
Livres à bouquiner :